Culture, plan et histoire de la cité
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Culture, plan et histoire de la cité
LA SOCIÉTÉ
Les survivants sont des gens provenant de cultures différentes, la cité s'est donc développée en faisant avec les particularités de chacun sur le plus d'aspects possible tant que cela ne mettait pas l'intégrité des remparts ou le maintien de l'ordre en danger. Pour le reste, la société a été façonnée par le Conseil, par le quotidien, par les années, afin de donner un résultat assez inhabituel : voici donc un aperçu de points divers concernant le fonctionnement de la société.
Pour simplifier les choses, les informations ont été rassemblées en catégories :
- Économie, commerce et ressources
- Travail et Éducation
- Justice
- Communication
- Vie quotidienne
N'hésite pas à aller poser une question dans la Zone de Communication si quelque chose te tracasse et qu'aucune information n'est disponible dans ce sujet, nous volerons à ton secours et ajouterons probablement une entrée correspondante ici.
Pour simplifier les choses, les informations ont été rassemblées en catégories :
- Économie, commerce et ressources
- Travail et Éducation
- Justice
- Communication
- Vie quotidienne
N'hésite pas à aller poser une question dans la Zone de Communication si quelque chose te tracasse et qu'aucune information n'est disponible dans ce sujet, nous volerons à ton secours et ajouterons probablement une entrée correspondante ici.
Économie, commerce et ressources
▪ Il n'y a aucune monnaie.
▪ Le troc de biens ou de services se fait principalement par le biais du marché noir, dont les activités opèrent la plupart du temps dans les souterrains.
▪ Un extinction des feux se fait dès la nuit tombée, coupant l'énergie de toute infrastructure non primordiale.
▪ Les médicaments sont tous enregistrés et sérieusement rationnés.
▪ La nourriture est à retirer aux postes de distribution en présentant sa puce. Elle est produite en quantité à peine suffisante pour tout le monde, les tire-au-flanc peuvent voir leurs rations diminuées comme punition, le gaspillage est également sévèrement puni.
Travail et Éducation
▪ Le Secteur est imposé aux nouveaux arrivants après une rapide analyse de leurs compétences au vu de leur caractère, leur activité dans le monde réel et leur domaine magique (s'il s'est manifesté rapidement). Les changements d'affectation sont extrêmement rares et relèvent de la décision du Conseil.
▪ Les enfants sont également soumis au même fonctionnement, néanmoins leurs tâches sont plus simples en fonction de leur âge et sont donc formés au fil du temps par différents mentors au sein de leur Secteur.
▪ Les heures de travail peuvent varier en fonction des périodes, mais elles sont généralement nombreuses, avec peu de jours de repos. Au vu de la durée de chaque jour (voir "Le monde"), un temps de pause quotidien a également été mis en place, pouvant être réparti comme voulu.
Justice
▪ Les peines peuvent aller à des heures de travail supplémentaire jusqu'à un exil de la cité selon la gravité des faits.
▪ Pour des cas complexes, graves ou qui nécessitent plus de réflexion, le Conseil peut faire appel à un jury de citoyens sélectionnés aléatoirement.
Communication
▪ Chaque arrivant dans la cité se fait implanter une puce au niveau du poignet : celle ci contient différentes données concernant la personne, l'identifiant ainsi facilement et lui permettant d'accéder au réseau intracom en s'équipant d'un accessoire de connexion (montre numérique, bracelet holographique, etc). Cette puce permet de faciliter les affaires administratives et gagner un temps précieux.
▪ Le temps du coma habituel suite au transfert, la puce agit sur le cerveau afin de synchroniser les connaissances en langages afin que tout le monde puisse se comprendre au sein de la cité en utilisant une langue commune établie à partir des plus parlées dans le monde réel pour une assimilation plus rapide.
▪ Si un citoyen a une requête, il peut envoyer un message au Conseil via le réseau intracom. Ces derniers peuvent lui répondre par mail ou le convoquer à une audience.
Des détails sur la puce, les communicateurs et le réseau sont disponibles dans ce sujet.
Vie quotidienne
▪ Certaines créatures nocturnes étant attirées par la lumière et le bruit, un couvre feu a été instauré dès la tombée de la nuit pour les habitants n'ayant pas de travail durant ces heures-ci.
▪ Les habitants sont assignés à des foyers mixtes qui comprennent entre cinq et dix individus. S'il n'y a pas de chambre individuelle, chaque personne dispose d'un placard verrouillé où elle peut entreposer ses rares possessions personnelles.
▪ Aucune forme d'union ou de famille n'est reconnue officiellement, le système de foyers ne permet aucun chamboulement dans l'organisation pour rassembler une famille. En cas de naissance, l'enfant est d'office sous la responsabilité de la mère. Le père, s'il reconnaît l'enfant, peut en avoir la charge si refus de la mère. Toute situation conflictuelle mènerait à l'assignation d'un autre tuteur à l'enfant.
▪ L'alcool est interdit à la production mais se retrouve sur le marché noir. Le Conseil ferme les yeux sur ces activités illégales.
Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 20 Sep 2017 - 17:53, édité 1 fois
- Maître du JeuGénéralDétailsHRP
Re: Culture, plan et histoire de la cité
La cité
Tu trouveras ici un plan de la ville avec une courte présentation des infrastructures présentes dans la cité.
Légendes :
Poste de distribution des denrées | |
Places ou Agoras | |
Centre d'information | |
Eglise syncrétique | |
Porte de la cité | |
Centre de recherche | |
Entrées des souterrains |
La cité est érigée en haut d'un précipice tombant dans un immense lac, à l'Est. La pente descendant vers l'Ouest mène à une dense forêt. La ville est découpée en quatre quartiers.
Le quartier des agoras : C'est une zone essentiellement résidentielle qui comporte deux places très fréquentées(). Le quartier abrite également un poste de distribution des denrées () ainsi que quelques entrepôts et ateliers de réparation.
Le quartier de la falaise : C'est une zone industrielle qui comporte majoritairement des usines, entrepôts et ateliers de travail.
Le bâtiment du Siège : Il abrite une armurerie, des salles d’entraînement, un poste de commandement, une salle de réunion, les appartements privés des membres du conseil, ainsi que le centre d'information de la cité.
Le quartier de la porte : Comme son nom l'indique, c'est ici que se trouve l'entrée de la ville (). Les logements collectifs côtoient les champs et usines de culture. Il s'y trouve également un poste de distribution () et une petite place ().
Le quartier de l'hôpital : C'est une zone essentiellement résidentielle qui comporte tout de même quelques ateliers de réparation et entrepôts, un centre de recherche () ainsi qu'une église syncrétique ().
Le bâtiment de l'Hôpital : Il regroupe le centre de réveil ainsi qu'un centre de soins et d'accompagnement des survivants.
Les quartiers de la Porte, de l'Hôpital et des Agoras abritent également des entrées menant aux souterrains de la ville ().
Légendes :
Entrées des souterrains | |
Zone de forage | |
Passages larges | |
Passages étroits |
Les souterrains ont tout d'abord été creusés pour rechercher du minerai énergétique, les habitants de la cité s'installant et fréquentant peu à peu les zones vides laissées derrière la progression des forages. Troc et activités louches sont plus courants ici, mais l'abus est évité par peur de représailles massives du Conseil.
- Maître du JeuGénéralDétailsHRP
Re: Culture, plan et histoire de la cité
CHRONOLOGIE
Tu trouveras dans ce sujet un résumé de l'histoire de la Cité. Quelques points-clefs qui te permettront de mieux appréhender l'univers et de comprendre comment la société en est arrivée là. Il s'agit de l'histoire telle que la population la connaît, tout le monde n'est pas forcément au courant des détails mais la plupart a au moins ouï dire les grandes lignes.
00 : La ville subit une terrible attaque de monstres. Quelques survivants montent une opération pour attirer les monstres hors de la ville, se sacrifiant pour laisser à un autre petit groupe la possibilité de réactiver les défenses de la ville.
05 : Au vu des arrivées depuis ces 5 dernières années, le Premier Conseil se met en place et instaure les Secteurs, ainsi que des règles bien spécifiques pour éviter de reproduire les erreurs du passé.
10 : Grand effort de restauration afin de rendre plus sûr l'intégralité de la cité. Les Secteurs fournissent ensemble un très bon travail pour terminer la réparation totale et l'amélioration des remparts.
25 : L'un des cinq fondateur du conseil meurt, il est remplacé par un "jeune" n'ayant pas connu la catastrophe, mais bien conscients du danger.
35 : Décès d'un autre membre du conseil. Ils est remplacé par un survivant venu de la Terre où les avancés technologiques sont en plein essor. Ce nouveau dirigeant encourage le développement des technologies.
40 : Début des forages du souterrain, la découverte d'un peu de minerai donne de l'espoir à la cité. De très rares expéditions sont organisées par le Conseil pour sortir et récupérer des ressources, mais les pertes sont assez importantes, il s'agit presque de l'échange de vies contre du minerai énergétique au regard des rapports.
45 : Un troisième membre du conseil originel quitte ses fonctions. Il est remplacé par une jeune femme arrivée depuis quelques années seulement.
50 : Présent.
05 : Au vu des arrivées depuis ces 5 dernières années, le Premier Conseil se met en place et instaure les Secteurs, ainsi que des règles bien spécifiques pour éviter de reproduire les erreurs du passé.
10 : Grand effort de restauration afin de rendre plus sûr l'intégralité de la cité. Les Secteurs fournissent ensemble un très bon travail pour terminer la réparation totale et l'amélioration des remparts.
25 : L'un des cinq fondateur du conseil meurt, il est remplacé par un "jeune" n'ayant pas connu la catastrophe, mais bien conscients du danger.
35 : Décès d'un autre membre du conseil. Ils est remplacé par un survivant venu de la Terre où les avancés technologiques sont en plein essor. Ce nouveau dirigeant encourage le développement des technologies.
40 : Début des forages du souterrain, la découverte d'un peu de minerai donne de l'espoir à la cité. De très rares expéditions sont organisées par le Conseil pour sortir et récupérer des ressources, mais les pertes sont assez importantes, il s'agit presque de l'échange de vies contre du minerai énergétique au regard des rapports.
45 : Un troisième membre du conseil originel quitte ses fonctions. Il est remplacé par une jeune femme arrivée depuis quelques années seulement.
50 : Présent.
- Maître du JeuGénéralDétailsHRP
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